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你觉得CSGO算3A大作吗?为什么?

来源:www.xuniwu.cn   时间:2022-09-07 14:10   点击:125  编辑:郝瑗   手机版

想要回答这个问题,我们需要先认清“3A大作”的定义。然而关于3A的定义本身就非常模糊,相对到具体某个游戏就更是含糊不清了,是不是3A大作往往取决于开发者如何宣传。不过无论从哪个维度来看,csgo都算不上3A游戏。

“3A”这个概念是怎么来的呢?我们现在认为这个说法最早来自好莱坞,是从票房大片(blockbuster)这个概念出现以后对应过来的marketing用语。最早的美国影院都是一张票看两部电影,先放小制作,叫B movie,再放大制作,叫A movie。随着行业的发展,大制作的电影需要和原先的A movie划分开来,原来A/B片的叫法显然不足以达到制片商的宣传要求,于是便诞生了AAA movie的概念。这个说法由此在各个行业广泛应用,代表业内顶尖产品的意思。

回到游戏行业,原本3A这个A没有任何明确的指代缩写,就是一个生造词,因此对3A的大作的定义没有明确统一的要求。根据笔者检索资料,有以下几种说法:

-IGN评分要在9分以上;

-大制作,成本高,制作费用在6000万美元以上;

-售价高,单份游戏本体要在60美元以上;

-A lot of time,A lot of resources,A lot of money.

最后一点的意思是制作周期很长,耗费资源巨大,研发资金极高。我们可以发现,这个定义其实就是对大制作这个说法的延伸和扩展,而且是3A这个概念出现后为了匹配生搬硬造出来的,也并不符合实际。公认的3A游戏《刺客信条》,其最优秀的一部《奥德赛》开发时间仅有一年,但这并不妨碍其成为人人叫好叫座的3A大作。

综上,3A的本质是指大量投入、大量资源带来先进图形和海量内容的游戏,图形、音响、游戏规模这些一定是顶级的。而最核心的游戏性并不在定义之内,3A游戏的高投入当然对游戏性也有正面影响,我们可以认为3A大作的设计水平远远高出业界平均,但这并不意味着3A就意味着游戏好玩。正如这个概念的源头好莱坞大片,并不是投入越高电影越好看,但投入越高画面确实越精致。

csgo并不符合以上任何一种定义。论研发,V社并未对外公布具体的研发费用,但根据国外媒体的综合判断不会超过1000万美元。其大量贴图和建模皆由外包公司Hidden Path Entertainment完成,V社只负责最终的美术风格把控。最贵的地区售价也只有15美元,在国内免费之前也只卖24人民币。游戏画面很差,一部分原因也是为了照顾这款游戏的强游戏性,中等配置的电脑就可以开到300fps。

根据以上判定,csgo无法归入3A大作的范畴。但这并不意味着游戏不好玩或水平差,须知游戏制作是否精良只是评判游戏的一个维度而已,不是全部。不同玩家有着不同的偏好,有些玩家就喜欢大场面轰炸自己的显卡和CPU,有些玩家喜欢在烧脑推理游戏中遨游天地。好莱坞推崇大片,欧洲电影界则偏爱小成本内涵丰富的文艺片,都是一样的道理。

什么是3A大作?

- High-quality 高质量  

- Broad market 覆盖大面积的市场 

- High sales 高销量 

- Large teams 大型开发团队 

- Big budget 高开发预算 

- Polished audio-visual direction 非常好的画面 

- Perfect technical and artistic execution 具有完美的技术支持和艺术表现 

- Playable & fully enjoyable within the first five minutes of play 在开始的5分钟内就能让人享受到乐趣 

- Exhaustively tested 通过严格的测试 

- Bug free 几乎没有BUG   

- Great usability 出众的适用性 

- Continous, balanced entertainment from beginning to end 至始至终的公平(或者平衡) 

- Great graphical user interface 出众的图形用户界面

3A只是一种习惯说法,一款游戏是否游戏的指标越来越多,并不是几个单词首字母的缩写。

刚开始接触到csgo大约是在两年前,当时它还不温不火,我在steam的

游戏推荐上看到了这款游戏,那时这款游戏大概40多块钱,也并不是特别的贵,所以我就买了下来。在这之后断断续续只玩了400多个小时。即使玩到现在,也并不觉得玩腻了,虽然技术不是特别好,经常输,但这款游戏依然驱使着我去玩。

游戏机制:

一局游戏总共十名玩家,总共两个阵营CT(反恐精英)T(恐怖分子)。双方在同一张地图上进行对战CT方就是防守方需要将T方淘汰完或阻止C4的爆炸。T方需要将CT方淘汰完或者引爆C4。双方开局只有手枪和800经济,淘汰敌方可获得钱,赢得一小局全队可拿3000多的经济。败方只有1000多的经济,如果败方一直输,那么获得的钱就会叠加上去(叠加5次),获得高经济可购买更加强力的武器。

一局游戏总共30局。15局打完阵营交换,率先拿下16局胜利的一方获胜。游戏时长通常在20到50分钟。

Csgo的优点:

1. 游戏平衡

我认为csgo作为一款竞技类游戏,已经将游戏内双方阵营的平衡做得很好了,比如CT作为防守方比T阵营要好打得多,但是游戏策划将T阵营的枪械加强,把价格降低,做到一个恰到好处的平衡点,csgo每次的更新,都是将枪械以及地图进行调整,更大程度的提高了游戏的平衡。

比如国内腾讯公司推出的《穿越火线》有充钱和特权机制,你只要充钱就可以买到相对来说比较好的武器,本人也玩过《穿越火线》,英雄级武器与平民武器是根本没办法比,在穿越火线里霰弹枪可以当狙击枪打。csgo中也是可以充值,但是csgo充值只能获得皮肤,无法从根本改变你的战斗力。如果想要获得更好的武器,也就只能将敌人淘汰或者赢下一局。在游戏平衡上csgo做的还是比较完美的。

2.为何能留住玩家

玩csgo时因为技术菜,常常能输掉一场比赛。有次从早连输到下午,十分的烦躁。然后我就将游戏给删了,去玩其他的游戏了。但是玩着玩着,忽然又想去玩csgo。然后又将他下载了回来,继续去玩。我相信很多人也是如此,“游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋”

Csgo给我最大的感觉就是,你虽然输掉了一整局游戏,但是你有可能在一小局里面打出了超神的操作,比如当你队友都被淘汰时,就剩你一个人,形成了一个1v3的残局。然后你开始了各种操作,成功的拿下了这个赛点,这种感觉就像拿了世界冠军一样,游戏界面上写着:本场mvp xxx 在队友都淘汰的情况下,击杀对方三名队员。然后从耳机里传出队友的欢呼声。

还有csgo的段位机制。我个人觉得csgo的段位机制十分的“谜”,你有可能随时升段,或者掉段。几乎所有玩家都是带着目的性的的去玩,或者拿下一局,或者升到黄金,或者更高段位。为了达到这个目的,需要翻越各种困难,玩家们就享受翻越困难的过程。

Csgo的缺点:

第一个问题就是对玩家的管制,原本这游戏上自瞄,透视,陀螺比较多(本人绿信),因为最近疫情严重,人们在家没事干,csgo又免费,所以很多人都来玩这个游戏。玩家多起来这对游戏厂商来说这是一件好事,但是玩家一旦多起来对作弊的管制就会成一个问题,有些真正喜欢玩这款游戏的玩家,因为外挂,被打劝退,十分的可惜。我觉得可以将作弊者的IP封禁使这台电脑无法玩这款游戏。(个人建议)

第二个问题是炸鱼的人比开挂的人要多,那些已经无法继续升高段的玩家,有些会选择去买个小号去虐菜,但是人家又不是外挂,也无法对他封禁,即使被封禁了,也可以再去买一个小号,成本极低。炸鱼这个现象使低段位玩家没有了更好的游戏体验。这不仅是csgo的问题,很多游戏也一样。

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